30-31. Scrath Junior
1. feladat
Készítsünk táplálékláncot!
Szereplők:
- alma
- légy
- béka
- kígyó
- madár
A légy "rárepül" az almára megeszi, az alma eltűnik. Továbbrepül a békához, aki megeszi a legyet.
A béka elkezd ugrálni a kígyó felé, odaér, a kígyó megeszi a békát.
A kígyó megy a madár felé, mikor odaér a madár megeszi és balra repül a képernyőn.
Rácsozott hátteret választva, így helyezzük el a szereplőket:

Légy programja:

Alma programja:

Béka programja:

Kígyó programja:

Madár programja:

2. feladat
Programozzunk alakzatokat, majd kapjuk el őket!
Például egy bolygón áll egy űrhajó és körülötte 3 űrmanó és 2 űrjármű mozog, ezeket kell elkapni.
Elkapás = ha rákattintunk az egérrel, akkor eltűnik.

Piros űrmanó programja:

Narancssárga űrmanó programja:

Zöld űrmanó programja:

1. számú űrjármű programja:

2. számú űrjármű programja:

3. feladat
Mozgasd a nyuszit játék programozása
A háttérképre rajzolt nyilakkal irányítjuk a nyuszit, hogy össszeszedje a tojásokat.
Összeszedés = eltűnik a tojás.

Nyuszi programja:

Tojások programja:

Balra nyíl programja:

Jobbra nyíl programja:

Felfelé nyíl programja:

Lefelé nyíl programja:
