30-31. Scrath Junior

1. feladat

Készítsünk táplálékláncot!

Szereplők:

  • alma
  • légy
  • béka
  • kígyó
  • madár


A légy "rárepül" az almára megeszi, az alma eltűnik. Továbbrepül a békához, aki megeszi a legyet.

A béka elkezd ugrálni a kígyó felé, odaér, a kígyó megeszi a békát.

A kígyó megy a madár felé, mikor odaér a madár megeszi és balra repül a képernyőn.


Rácsozott hátteret választva, így helyezzük el a szereplőket:

Légy programja:


Alma programja:


Béka programja:


Kígyó programja:

Madár programja:


2. feladat

Programozzunk alakzatokat, majd kapjuk el őket! 

Például egy bolygón áll egy űrhajó és körülötte 3 űrmanó és 2 űrjármű mozog, ezeket kell elkapni. 

Elkapás = ha rákattintunk az egérrel, akkor eltűnik.

Piros űrmanó programja:


Narancssárga űrmanó programja:


Zöld űrmanó programja:


1. számú űrjármű programja:


2. számú űrjármű programja:



3. feladat

Mozgasd a nyuszit játék programozása

A háttérképre rajzolt nyilakkal irányítjuk a nyuszit, hogy össszeszedje a tojásokat. 

Összeszedés = eltűnik a tojás.

https://www.youtube.com/watch?v=fLY2icsSJsk

Nyuszi programja:


Tojások programja:


Balra nyíl programja:


Jobbra nyíl programja:


Felfelé nyíl programja:


Lefelé nyíl programja:





Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el